Laman

Sabtu, 31 Maret 2012

Internet Networking ( Google Cheome )

Sudahkah anda menggunakan Google Chrome? Kalau belum, mungkin rahasia dibalik browser teranyar Google ini bisa membuat anda beralih memilih browser ini.

Berikut beberapa rahasia tersembunyi Google Chrome:
1. ‘incognito’ window (Control + Shift + N)
Fitur ini memungkinkan anda untuk browsing secara aman lewat windows browser, karena dengan fitur ini anda tidak akan meninggalkan jejak seperti ‘browser & search history’ dan cookies. Jadi kalau anda tidak yakin akan situs yang dikunjungi atau tidak ingin orang lain di tempat kerja tahu anda mengunjungi sebuah situs, fitur ini tentu berguna.
2. Alt + Home atau Control + T
Menampilkan semua situs dan bookmark yang pernah dibuka oleh anda sebelumnya dalam bentuk thumbnail. Fitur ini terdapat pada browser Opera dan add ons pada FireFox. Alt + Home untuk membuka situs pada halaman yang sama, sedangkan Control + T pada halaman baru.
3. Control + Shift + T
Membuka kembali tab yang tidak sengaja ditutup oleh anda ketika browsing. Google Chrome bisa mengingat hingga 10 tab yang tidak sengaja ditutup.
4. Control + Tab (Control + Shift + Tab)
Cobalah menggunakan shortcut ini untuk berpindah tab dengan cepat, Control + tab untuk maju dan Control + Shift + Tab untuk mundur. Cara lainnya untuk langsung ke posisi yang tuju secara urut adalah dengan shortcut Control + 1, Control + 2 hingga Control + 9.
5. Membuka Link Situs Dengan Cepat
Untuk membuka link situs dengan cepat, Google Chrome menyediakan fitur yang sama dengan FireFox 3, yaitu dengan klik pada mouse scroll atau anda langsung klik dan drag link ke tab browser.
6. Bookmark Situs Dengan Cepat
Klik tanda bintang pada bagian kiri dari address bar dari browser. Address bar Chrome juga bisa langsung berfungsi sebagai seacrh page yang langsung ke search engine yang kita inginkan
7. Control + B
Hilangkan dan tampilkan Bookmark browser dengan cepat.
8. Control + H
Buka semua situs yang pernah dikunjungi (history) dengan cepat. Pada bagian kanan ada pilihan delete history for this day, kalau anda ingin menghapus history situs yang pernah dikunjungi pada hari tersebut.
9. Control + J
Buka windows download file. Shortcut ini sama seperti pada FireFox
10. Shift + Escape
Buka task manager Google Chrome dengan cepat untuk melihat pemakaian memori dan untuk mematikan tab yang berpotensi membuat browser freeze (hang)
11. aboutlugins & about:crash
Masukkan kata-kata aboutlugins pada address bar untuk melihat plugins apa saja yang terinstall pada Chrome. Dan about:crash untuk melihat tab mana yang membuat Chrome crash, freeze atau hang. Fitur lainnya: about:stats, about:network, about:histograms, about:memory, about:cache, about:dns, about:internets
12. Akses menu pada Chrome
Anda bisa mengakses menu-menu untuk meng-customize ataupun optimize pada bagian kanan pada browser. Pilihlah menu yang ada gambar ‘Kunci Inggris’ lalu pilihlah option. Di dalamnya terdapat banyak pilihan seperti menjadikan Chrome sebagai default browser, mengganti default Search, mengganti bahasa, dan lain sebagainya.

Sumber: Kimymoura.blog

GRAFIK KOMPUTER

Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputeryang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer3D, pemrosesan citra (image processing),dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Aplikasi grafika komputer
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
• Antarmuka pengguna (Graphical User Interface – GUI)
• Peta (Cartography)
• Kesehatan
• Perancangan objek (Computer Aided Design – CAD)
• Sistem multimedia
• Presentasi grafik
• Presentasi saintifik
• Pemrosesan citra
• Simulasi
Pembagian grafika komputer
Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi nirlaba konsorsium yaitu Khronos Group.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Kerangka Grafik Komputer
Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :
1. Procesor
CPU (Central Processing Unit) merupakan otak komputer, Di dalam komputer CPU lah yang membuat semua perhitungan, instruksi dan menerjemahkan instruksi dari aplikasi komputer. Komponen procesor (CPU, Central Processing Unit) yang dibutuhkan dalam hal ini harus memiliki kemampuan tinggi dalam menghitung fungsi matematis yang rumit. Sebagai contoh adalah proses pengolahan gambar yang rumit
seperti rendering.
2. Kecepatan (clock)
Kendati prosesor sudah mendukung, tetapi jika kerja komputer itu lambat maka tenaga yang kuat itu tidak dimanfaatkan secara maksimal. Oleh karena itu masalah kecepatan (clock ) juga perlu mendapat perhatian sendiri. Dengan frekuensi (Hz) yang tinggi maka kinerja komputer juga semakin tinggi. Tapi perlu diingat bahwa produk yang
dibuat dengan hanya mengandalkan clock yang tinggi belum tentu menjamin kehandalan kerja komputer.
3. Monitor
Monitor adalah piranti untuk melihat sesuatu, juga disebut layar atau tampilan. Sesuatu yang dirancang atau digambar perlu dilihat dengan layar komputer. Oleh karena itu diperlukan layar yang mampu menampilkan gambar dalam resolusi(kerapatan) yang tinggi. Hal ini sangat perlu karena menyangkut presisi gambar atau rancangan yang akan dihasilkan. Semakin tinggi resolusi layar yang digunakan semakin pemakai dapat mengamati dengan lebih teliti rancangan yang berpresisi
tinggi agar diperoleh hasil yang lebih bagus.
4.Kartu VGA (VGA card)
Kartu VGA berfungsi untuk merubah sinyal-sinyal komputer menjadi sinyal gambar yang akan ditampilkan ke dalam monitor. Kartu VGA ini juga berperan besar dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar beresolusi tinggi.
5. Memori (RAM)
Dalam menggunakan program desain atau gambar yang mempunyai resolusi serta presisi tinggi, maka sebaiknya menggunakan RAM yang berkapasitas besar. Karena dalam menangani file-file gambar berkapasitas besar akan mempercepat proses dan menghindari kemungkinan komputer hang ataucrash.
6. Perekam (Hard Disk)
Gambar-gambar yang telah dibuat tidak akan ditinggalkan begitu saja, juga belum tentu langsung jadi dalam sekali kerja. Oleh karena itu perlu media penyimpanan untuk menampung informasi gambar tersebut. Semakin tinggi resolusi gambar semakin banyak informasi yang harus direkam. Hal ini tentu saja membutuhkan space (tempat) penyimpanan yang lebih besar. Pemakaian hard disk sudah menjadi keharusan. Hard disk seringkali disebut hard disk drive, yaitu kumpulan piringan yang berputar dalam komputer yang berfungsi menyimpan file data.
7. Printer
Gambar yang telah dirancang dengan menggunakan komputer dapat direproduksi dengan menggunakan printer. Untuk menghasilkan mutu gambar yang bagus biasanya digunakan printer jenis laser. Selain untuk mencetak hasil akhir suatu pekerjaan printer juga untuk pengecekan gambar pra-cetak.
8. Perekam gambar (Scanner)
Untuk keperluan menggambar, pemakai komputer membutuhkan suatu kerangka gambar. Untuk itu diperlukan suatu peralatan masukan yang dapat menerima citra gambar atau bahkan suatu bentuk tiga dimensi. Peralatan tersebut adalah scanner dan kamera elektronik. Scanner berfungsi untuk memasukkan citra gambar (dua dimensi) ke dalam komputer. Setelah gambar diterima, selanjutnya gambar dapat diubah-ubah sesuai keinginan (di-edit).
9. Kamera
Citra obyek tiga dimensi tidak mungkin dapat ditangkap oleh scanner. Untuk itu digunakan sebuah kamera yang bekerja seperti mata manusia. Informasi yang diterima oleh kamera diubah menjadi bentuk digital, kemudian diteruskan kepada komputer. Kamera dilengkapi dengan dengan fasilitas pencerna warna, karena itu citra yang berwarna akan otomatis terekam berikut warnanya dalam komputer.
10. Mouse
Dalam proses pengerjaan menggambar atau mendesain, sering kali pemakai computer berpindah-pindah dari posisi gambar satu ke posisi gambar lainnya. Oleh karena itu diperlukan bantuan peralatan yang mampu mengaksesnya secara cepat. Peralatan tersebut adalah mouse, dan bukan keyboard. Dengan menggunakan keyboard mungkin gerakan yang dilakukan bisa lebih presisi, namun perpindahan posisi bisa sangat lambat. Dengan menggunakan mouse hal tersebut bisa lebih cepat dilakukan.
Kelebihan dengan menggunakan mouse adalah lebih mudahnya melakukan proses terhadap gambar yang sedang dihadapi.
Perangkat Lunak (software)
Pemakaian komputer dalam dunia grafis di bagi dalam beberapa golongan. Diantaranya adalah kelompok paket program yang berfungsi untuk menggambar (seni),untuk keperluan animasi, untuk desain atau merancang, dan untuk menunjang keperluanpublikasi. Perangkat lunak yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :
1. Pengolah Grafis 2 D
Kelompok yang pertama dikategorikan sebagai program grafis yang berfungsi untuk menggambar, desain, atau ilustrasi. Termasuk di dalamnya adalah program-program
kecil yang biasa dimanfaatkan untuk membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo,dan sejenisnya. Produk-produk berbasis grafis 2D yang tersedia antara lain :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Pagemaker
• Macromedia FreeHand
• Corel DRAW
2. Pengolah Grafis 3 D
Pengolah grafis animasi dipisahkan tersendiri karena memiliki fungsi-fungsi khusus yaitu untuk menayangkan gambar demi gambar dengan berbagai macam efek yang menarik. Dengan demikian software jenis ini sangat cocok untuk dipakai mempresentasikan sesuatu.Adapun paket-paket berbasis grafis 3D yang tersedia adalah antara lain:
• Kinetix 3D Studio Max
• Specular Infini-D
• Fire
• Flame
• Flint RT
• Softimage 3D
• Wafefront’s Power Animator
• Macromedia Extreme 3D
mau tau yang lebih lengkap lagi klik disini http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

Sumber: Kimymoura.blog

PENGENALAN BLENDER


Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine. Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah screenshot dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender. Saat ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti:
Video Texture
Real-time GLSL
Material
Game Logic
Bullet SoftBody
Python Editor
Multilayer Textures
Physics
Render Baking dan Normal Mapping
dan lain – lain.
Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh, dengan cara menekan space pada keyboard kemudian pilih add kemudian pilih Mesh.
Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
- Plane
- Cube
- Circle
- UVSphere
- IsoSphere
- Cylinder
- Cone
- Grid
- Monkey
- Empty Mesh
- Torus
Setiap pembuatan objek tersebut bisa dilakukan suatu perintah transformasi yaitu dapat melakukan pergeresan pada objek, dilatasi pada objek dan rotasi pada objek. Menggunakan fasilitas transformasi tersebut dapat dilakukan dengan cara menekan space pada keyboard kemudian pilih Transform. Disana banyak pilihan transformasi. Setelah mengetahui pembuatan objek dasar serta memanipulasi objek itu sendiri, blender dapat memberikan tekstur pada objek dengan cara UV Mapping. Untuk melakukan itu ada blender dapat dilihat pada window type di blender dan pilih UV/Image Editing.
Pemakaian Kamera
Tracking Camera adalah satu set kamera+armature, dengan satu tulang untuk representasi target dan satu untuk kamera, membuat tracking shot lebih mudah. Fiturnya saat ini masih minimal, tanpa opsi. Untuk instalasi, Salin ke folder ‘scripts’, lalu dari jendela Scripts Window pilih Scripts -> Update Menus atau sekalian restart Blender. Plugin ini akan muncul di Scripts -> Add -> Tracking Camera. Plugin ini otomatis membuat bone kamera terpilih (langsung siap dianimasikan) dan mengaktifkan kamera (menggantikan kamera aktif sebelumnya).
Import Objek
Salah satu kelebihan Blender adalah kemampuan program untuk menerima beberapa jenis file generik 3D dari program lain. Paling populer digunakan adalah:
a. VRML (. Wrl) file – Banyak program yang mampu mengekspor file sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan. File-file ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus.
b. DXF file – format file yang sangat populer untuk mengekspor dan berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan SoftPlan dapat mengekspor dengan file berbentuk .DXF format. Sekali lagi, Blender biasanya menerima file ini tanpa masalah.
Untuk menyimpan file dalam format di atas dari program lain, Anda perlu untuk menemukan perintah export atau “save as”. Ini akan bervariasi tergantung pada program yang anda gunakan. Lihat rujukannya pada file help. Untuk mengimpor file VRML atau DXF menjadi sebuah adegan dalam Blender, buka gambar baru atau file yang Anda ingin masukkan objek (s) ke dalamnya. Anda hanya perlu menggunakan perintah Open File pada menu pull-down. Program tahu bahwa Anda sedang mencoba untuk membuka sesuatu selain file .blend dan akan memasukkan ke file kerja Anda. Sekarang anda perlu untuk mencari objek (s) yang baru saja disisipkan. Tergantung pada bagaimana benda itu digambar,mungkin anda perlu mengubah ukurannya atau memutarnya. Interface Blender Tampilan default user interface dari program blender adalah sebagai berikut :
Terdiri dari 3 jendela, yaitu :
1. Jendela paling atas adalah jendela User Preference.
Merupakan menu bar atau kumpulan menu-menu yang digunakan untuk mengatur tampilan dari user interface.
2. Jendela yang ditengah adalah 3D view.
Jendela tipe ini digunakan untuk semua proses editing objek 3 dimensi.
3. Jendela paling bawah adalah Button Window.
Jendela ini digunakan untuk mengubah dan mengedit berbagai macam informasi dari objek yang telah dibuat, misalnya material, light, animation, render, dll.
Keunggulan & Kelemahan B L E N D E R
• Keunggulan Blender 3D
- Interface yang user friendly dan tertata rapi.
- Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
– Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
- Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
– Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
– File Berukuran kecil.
– Free (gratis).
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
- Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi.
- Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional
– Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll)
– Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
– Custom tema
– Antarmuka konsisten di semua platform
Pengenalan COREL DRAW
A. Pengertian Aplikasi Grafis Corel Draw 12
Corel draw 12 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam
pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola, kubus dan tabung. Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw, freehand, dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap. beberapa kekurangan corel draw yang sering muncul:
1. memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapat timbul ‘hang’.
2. besar file yang dibuat membengkak
3. warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
4. dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
5. apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6. kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.
Namun dari beberapa kekurangan tersebut, CorelDraw juga mempunyai kelebihan sehingga software grafis di lingkungan vector CorelDraw paling banyak digunakan (sangat popular) oleh para designer grafis. Kelebihannya antara lain :
1. exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya.
2. mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
3. untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bisa digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, Copas, Effect Blend, mirror transform dll.
4. font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dll.
Kesimpulannya untuk pembuatan desain setting (negative—kalkir–) terutama logo– cetakan sablon/offset yang membutuhkan keluaran printing black and white serta tidak membutuhkan manipulasi warna atau gradasi grayscale CorelDraw sangat membantu. Untuk keluaran printing yang membutuhkan manipulasi warna serta keluaran dalam format tampilan layar (monitor) disarankan menggunakan software grafis lainnya.

Sumber: Kimymoura.blog

MANUSIA DAN KEBUDAYAAN

                                              

A. MANUSIA
Dalam ilmu eksakta, manusia dipandng sebagai kumpulan dari partikel-partikel atom yang membentuk jaringan-jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia (ilmu kimia), manusia merupakan kumpulan dari berbagai sistem fisik yang saling terkait satu sama lain dan merupakan kumpulan dari energi (ilmu fisika), manusia merupakan makhluk biologisyang tergolong dalam golongan makhluk mamalia (biologi). Dalam ilmu-ilmu sosial manusia merupakanmakhluk yang ingin memperoleh keuntungan atau selalu memperhitungkan setiap kegiatan, sering disebut homo economicus (ilmu ekonomi), manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri (sosiologi), makhluk yang selalu ingin mempunyai kekuasaan (politik) makhluk yang berbudaya, sering disebut homo-humanus (filsafat), dan lain sebagainya.
Ada dua pandangan yang akan kita jadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsur-unsur yang membangun manusia
1) Manusia terdiri dari empat unsur terkait, yaitu
a. Jasad,
b. Hayat.
c. Ruh,
d. Nafs.
2) Manusia sebagai satu kepribadian mengandung tiga unsur, yaitu :
a. Id, merupakan libido murni,atau energi psikis yang menunjukkan ciri alami yang irrasional dan terkait dengan sex, yang secara instingtual menentukan proses-proses ketidaksadaran (unconcious). Terkurung dari realitas dan pengaruh sosial, Id diatur oleh prinsip kesenangan, mencari kepuasan instingsual libidinal yang harus dipenuhi baik secara langsung melalui pengalaman seksual, atau tidak langsung melalui mimpi atau khayalan.
b. Ego, merupakan bagian atau struktur kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id, seringkali disebut sebagai kepribadian “eksekutif” karena peranannya dalam menghubungkan energi Id ke dalam saluran sosial yang dapat dimengerti oleh orang lain.
c. Superego, merupakan kesatuan standar-standar moral yang diterima oleh ego dari sejumlah agen yang mempunyai otoritas di dalam lingkungan luar diri, biasanya merupakan asimilasi dari pandangan-pandangan orang tua.
B. HAKEKAT MANUSIA
a. Makhluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh.
b. Makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan makhluk lainnya. Terdiri dari dua hal,yaitu perasaan inderawi dan perasaan rohani. Perasaan rohani adalah perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia,misalnya:
1) Perasaan intelektual,
2) Perasaan estetis,
3) Perasaan etis,
4) Perasaan diri,
5) Perasaan sosial,
6) Perasaan religius.
c. Makhluk biokultural, yaitu makhluk hayati yang budayawi.
d. Makhluk ciptaan Tuhan yang terikat dengan lingkungan (ekologi), mempunyai kualitas dan martabat karena kemampuan bekerja dan berkarya.
C. KEPRIBADIAN BANGSA TIMUR
Francis L.K Hsu, sarjana Amerika keturunan Cina yang mengkombinasikan dalam dalam dirinya keahlian di dalam ilmu antropologi, ilmu psikologi, ilmu filsafat dan kesusastraan cina klasik.
Ilmu psikologi yang memang berasal dan timbul dalam masyarakat Barat, dimana konsep individu itu mengambil tempat yang amat penting. Biasanya menganalisis jiwa manusia dengan terlampaui banyak menekan kepada pembatasan konsep individu sebagai kesatuan analisis tersendiri.
Untuk menghindari pendekatan terhadap jiwa manusia itu, hanya sebagai subyek yang terkandung dlam batas individu yang terisolasi, maka Hsu telah mengembangkan suatu konsepsi, bahwa dalam jiwa manusia sebagai makhluk sosial budaya itu mengandung delapan daerah yang seolah-olah seperti lingkaran-lingkaran konsentris sekitar dan pribadi.
Nomor 7 dan nomor D disebut daerah tak sadar dan sub sadar. Kedua lingkaran itu berada di daerah pedalaman dari alam jiwa individu dan terdiri dari bahan pikiran dan gagasan yang telah terdesak ke dalam.
Nomor 5 disebut kesadaran yang tak dinyatakan (unexpressed conscious). Lingkaran it terdiri dari pikiran-pikiran dan gagasan-gagasan yang disadari oleh si individu yang bersangkutan,tetapi disimpannya saja di dalam alam jiwanya sendiri dan tak dinyatakan kepada siapapun juga dalam lingkungannya. Hal itu disebabkan ada kemungkinan, bahwa :
a) Ia takut salah dan takut dimarahi orang apabila ia menyatakannya, atau karena ia punya maksud jahat.
b) Ia sungkan menyatakannya, atau karena belum yakin bahwa ia akan mendapat respons dan pengertian yang baik dari sesamanya, atau takut bahwa walaupun diberi respons, respons itu sebenarnya tak diberikkan dengan hati yang ikhlas atau juga karena ia takut ditolak mentah-mentah.
c) Ia malu karena taku ditertawakan, atau karena ada perasaan bersalah yang mendalam.
d) Ia tidak bisa menemukan kata-kata atau perumusan yang cocok untuk menyatakan gagasan yang bersangkutan tadi kepada sesamanya.
Nomor 4 disebut kesadaran yang dinyatakan (expressed conscious). Lingkaran ini di dalam alam jiwa manusia mengandung pikiran-pikiran, gagasan-gagasan, dan perasaan-perasaan yang dapat dinyatakan secara terbuka oleh si individu kepada sesamanya.
Nomor 3 disebut lingkaran hubungan karib, mengandung konsepsi tentang orang-orang, binatang-binatang, atau benda-benda yang oleh si individu diajak bergaul secara mesra dan karib, yang bisa dipakai sebagai tempat berlindung dan tempat mencurahkan isi hati apabila ia sedang terkena tekanan batin atau dikejar-kejar oleh kesedihan dan oleh masalah-masalah hidup yang menyulitkan.
Nomor 2 disebut lingkungan hubungan berguna, tidak lagi ditandai oleh sikap sayang dan mesra, melainkan ditentukan oleh fungsi kegunaan dari orang, binatang atau benda-benda itu bagi dirinya.
Nomor 1 disebut lingkaran hubungan jauh, terdiri dari pikiran dan sikap dalam alam jiwa manusia tentang manusia, benda-benda, alat-alat, pengetahuan dan adat yang ada dalam kebudayaan dan masyarakat sendiri, tetapi yang jarang sekali mempunyai arti dan pengaruh langsung terhadap kehidupan sehari-hari.
Nomor 0 disebut lingkungan dunia luar, terdiri dari pikiran-pikiran dan anggapan-anggapan yang hampir sama dengan pikiran yang terletak dalam lingkungan nomor 1, hanya bedanya terdiri dari pikiran-pikiran dan anggapan-anggapan tentang orang dan hal yang terletak di luar masyarakat dan negara Indonesia, dan ditanggapi oleh individu bersangkutan dengan sikap masa bodoh.
D. PENGERTIAN KEBUDAYAAN
Melville J. Herkovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa Cultural Determinism berarti segala sesuatu yang terdapat di dalam masyarakat ditentukkan adanya oleh kebudayaan yang dimiliki masyarakat itu.
Herkovis memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang superorganic, karena kebudayaan yang turun temurun dari generasi ke generasi hidup terus.
Dalam sehari-hari istilah kebudayaan sering diartikan sama dengan kesenian, terutama seni suara dan seni tari.
Kebudayaan dari bahasa sansekerta berasal dari kata budhayah yang berarti budi atau akal. Dalam bahasa latin, kebudayaan berasal dari kata colere, yang berarti mengolah tanah. Jadi secara umum dapat diartikan sebagai “segala sesuatu yang dihasilkan oleh akal budi (pikiran) manusia dengan tujuan untuk mengolah tanah atau tempat tinggalnya, atau dapat pula diartikan segala usaha manusia untuk dapat melangsungkan dan mempertahankan hidupnya di dalam lingkungannya.”.
E.B.Tylor (1871) mendefinisikan bahwa kebudayaan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan kemampuan-kemampuan sebagai anggota masyarakat.
Selo Sumarjan dan Soelaeman Soemardi merumuskan kebudayaan sebagai semua hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Sutan Takdir Alisyahbana mengatakan bahwa kebudayaan adalah manifestasi dari cara berpikir.
E. UNSUR-UNSUR KEBUDAYAAN
Melville J. Herkovits mengajukan pendapatnya tentang unsur kebudayaan menmpunyai empat unsur, yaitu alat-alat teknologi, sistem ekonomi, keluarga dan kekuatan politik. Sedangkan Broinslaw Malinowski mengatakan unsur-unsur itu terdiri dari sistem norma, organisasi ekonomi, alat-alat atau lembaga ataupun petugas pendidikan, dan organisasi kekuatan.
C.Kluckhohn dalam karyanya berjudul Universal Categories of Culture mengemukakan ada tujuh kebudayaan universal,yaitu :
1. Sistem Religi (sistem kepercayaan)
2. Sistem Organisasi Kemasyarakatan
3. Sistem Pengetahuan
4. Sistem mata pencaharian hidup dan sistem-sistem ekonomi
5. Sistem Teknologi dan Peralatan
6. Bahasa
7. Kesenian.
F. WUJUD KEBUDAYAAN
Menurut dimensi wujudnya, kebudayaan mempunyai tiga wujud yaitu,
1. Kompleks gagasan, konsep, dan pikiran manusia.
2. Kompleks aktivitas.
3. Wujud sebagai benda.
G. ORIENTASI NILAI BUDAYA
Menurut C.Kluckhohn dalam karyanya Variation in Value Orientation (1961) sistem nilai budaya dalam semua kebudayaan di dunia, secara universal menyangkut lima masalah pokok kehidupan manusia, yaitu :
1. Hakekat hidup manusia (MH)
2. Hakekat karya manusia (MK)
3. Hakekat waktu manusia (WM)
4. Hakekat alam manusia (MA)
5. Hakekat hubungan manusia (MN)
H. PERUBAHAN KEBUDAYAAN
Terjadinya gerak/perubahan ini disebabkan oleh beberapa hal :
1. Sebab-sebab yang berasal dari dalam masyarakat dan kebudayaan sendiri.
2. Sebab-sebab perubahan lingkungan alam dan fisik tempat mereka hidup.
Perubahan ini, selain karena jumlah penduduk dan komposisinya, juga karena adanya difusi kebudayaan, penemuan-penemuan baru, khususnya teknologi dan inovasi.
Perubahan sosial adalah segala perubahan pada lembaga-lembaga kemasyarakatan di dalamsuatu masyarakat, yang mempengaruhi sistem sosialnya, termasuk didalamnya nilai-nilai, sikap-sikap dan pola-pola perilaku di antara kelompok-kelompok dalam masyarakat.
Perubahan kebudayaan adalah perubahan yang terjadi dalam sistem ide yang dimiliki bersama oleh para warga masyarakat atau sejumlah warga masyarakat yang bersangkutan, antara lain aturan-aturan, norma-norma yang digunakan sebagai pegangan dalam kehidupan, juga teknologi, selera, rasa keindahan (kesenian), dan bahasa.
I. KAITAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN
Secara sederhana hubungan antara manusia dan kebudayaan adalah manusia sebagai perilaku kebudayaan, dan kebudayaan merupakan obyek yang dilaksanakan manusia.
Dari sisi lain, hubungan antara manusia dan kebudayaan ini dapat dipandang setara dengan hubungan antara manusia dengan masyarakat dinyatakan sebagai dialektis, maksudnya saling terkait satu sama lain, proses dialektis tercipta melalui tiga tahap, yaitu :
1. Eksternalisasi, yaitu proses dimana manusia mengekspresikan dirinya dengan membangun dunianya.
2. Obyektivasi, yaitu proses dimana masyarakat menjadi realitas obyektif.
3. Internalisasi, yaitu proses dimana masyarakat disegrap kembali oleh manusia.
Manusia dan kebudayaan, atau manusia dan masyarakat, oleh karena itu mempunyai hubungan keterkaitan yang erat atu sama lain. Pada kondisi sekarang ini kita tidak dapat lagi membedakan mana yang lebih awal muncul manusia atau kebudayaan.
OPINI
Dari penjabaran di atas, saya mempunyai opini tentang hubungan manusia dan kebudayaan, yaitu :
Manusia merupakan makhluk sosial yang diberi kelebihan oleh ALLAH SWT yaitu pikiran dan akal sehat. Kebudayaan bagi saya lebih dekat kepada karya seni yang tumbuh dari suatu kumpulan masyarakat. Seperti tarian, adat istiadat, suara nada sebuah lagu atau irama yang berbeda-beda sesuai dengan ciri khas daerah sekumpulan masyarakat tersebut. Kebudayaan bisa juga didasarkan karena pikiran dan kreativitas seseorang sehingga jadilah sebuah karya yang bisa di buat sebagai hak patennya suatu daerah yang di jadikan suatu ciri khas daerah tersebut.
Menurut saya manusia dan kebudayaan sangat berhubungan karena tanpa kebudayaan, kehidupan manusia akan terasa datar dan tidak berwarna. Manusia mungkin saja bisa hidup tanpa kebudayaan, tapi kebudayaan bisa hidup karena kreatifitas yang ada dalam diri manusia tersebut.

KONSEPSI ILMU BUDAYA DASAR DALAM KESUSTRAAN



  Sastra berasal dari kata castra berarti tulisan. Dari makna asalnya dulu, sastra meliputi segala bentuk dan macam tulisan yang ditulis oleh manusia, seperti catatan ilmu pengetahuan, kitab-kitab suci, surat-surat, undang-undang, dan sebagainya.

Ada tiga hal yang berkaitan dengan pengertian sastra, yaitu ilmu sastra, teori sastra, dan karya sastra.
1. Ilmu sastra adalah ilmu pengetahuan yang menyelidiki secara ilmiah berdasarkan metode tertentu mengenai segala hal yang berhubungan dengan seni sastra. Ilmu sastra sebagai salah satu aspek kegiatan sastra meliputi hal-hal berikut :
A. Teori sastra, yaitu cabang ilmu sastra yang mempelajari tentang asas-asas, hukum-hukum, prinsip dasar sastra, seperti struktur, sifat-sifat, jenis-jenis, serta sistem sastra.
B. Sejarah sastra, yaitu ilmu yang mempelajari sastra sejak timbulnya hingga perkembangan yang terbaru.
C. Kritik sastra, yaitu ilmu yang mempelajari karya sastra dengan memberikan pertimbangan dan penilaian terhadap karya sastra. Kritik sastra dikenal juga dengan nama telaah sastra.
D. Filologi, yaitu cabang ilmu sastra yang meneliti segi kebudayaan untuk mengenal tata nilai, sikap hidup, dan semacamnya dari masyarakat yang memiliki karya sastra.
 
Keempat cabang ilmu tersebut tentunya mempunyai keterkaitan satu sama lain dalam rangka memahami sastra secara keseluruhan.
2. Teori sastra adalah asas-asas dan prinsip-prinsip dasar mengenai sastra dan kesusastraan.
3. Seni sastra adalah proses kreatif menciptakan karya seni dengan bahasa yang baik, seperti puisi, cerpen/novel, atau drama.
   Pengetahuan tentang pengertian sastra belum lengkap bila belum tahu manfaatnya. Horatius mengatakan bahwa manfaat sastra itu berguna dan menyenangkan. Secara lebih jelas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Karya sastra dapat membawa pembaca terhibur melalui berbagai kisahan yang disajikan pengarang mengenai kehidupan yang ditampilkan. Pembaca akan memperoleh pengalaman batin dari berbagai tafsiran terhadap kisah yang disajikan.
2. Karya sastra dapat memperkaya jiwa/emosi pembacanya melalui pengalaman hidup para tokoh dalam karya.
3. Karya sastra dapat memperkaya pengetahuan intelektual pembaca dari gagasan, pemikiran, cita-cita, serta kehidupan masyarakat yang digambarkan dalam karya.
4. Karya sastra mengandung unsur pendidikan. Di dalam karya sastra terdapat nilai-nilai tradisi budaya bangsa dari generasi ke generasi. Karya sastra dapat digunakan untuk menjadi sarana penyampaian ajaran-ajaran yang bermanfaat bagi pembacanya.
5. Karya sastra dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan atau penelitian tentang keadaan sosial budaya masyarakat yang digambarkan dalam karya sastra tersebut dalam waktu tertentu.

  Menurut Koentjaraningrat sebagaimana dikutip Abdul Chaer dan Leonie dalam bukunya Sosiolinguistik bahwa bahasa bagian dari kebudayaan. Jadi, hubungan antara bahasa dan kebudayaan merupakan hubungan yang subordinatif, di mana bahasa berada dibawah lingkup kebudayaan.10 Namun pendapat lain ada yang mengatakan bahwa bahasa dan kebudayaan mempunyai hubungan yang koordinatif, yakni hubungan yang sederajat, yang kedudukannya sama tinggi.
Masinambouw menyebutkan bahwa bahasa dan kebudayaan merupakan dua sistem yang melekat pada manusia. Kalau kebudayaan itu adalah sistem yang mengatur interaksi manusia di dalam masyarakat, maka kebahasaan adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai sarana berlangsungnya interaksi itu.
Masalah sastra dan seni sangat erat hubungannya dengan ilmu budaya dasar, karena materi-materi yang diulas oleh ilmu budaya dasar ada yang berkaitan dengan sastra dan seni.Budaya Indonesia sanagat menunjukkan adanya sastra dan seni didalamnya. Latar belakang IBD dalam konteks budaya, negara dan masyarakat Indonesia berkaitan dengan masalah sebagai berikut :
1. Kenyataan bahwa bangsa indonesia berdiri atas suku bangsa dengan segala keanekaragaman budaya yg tercemin dalam berbagai aspek kebudayaannya, yg biasanya tidak lepas dari ikatan2 primordial, kesukaan, dan kedaerahan .
2. Proses pembangunan yg sedang berlangsung dan terus menerus menimbulkan dampak positif dan negatif berupa terjadinya perubahan dan pergeseran sistem nilai budaya sehingga dengan sendirinya mental manusiapun terkena pengaruhnya .
3. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menimbulkan perubahan kondisi kehidupan mausia, menimbulkan konflik dengan tata nilai budayanya, sehingga manusia bingung sendiri terhadap kemajuan yg telah diciptakannya .

Pokok-pokok yang terkandung dari beberapa devinisi kebudayaan
1. Kebudayaan yang terdapat antara umat manusia sangat beragam
2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran
3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi
4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budaya daerah dan budaya nasional

Ilmu Budaya Dasar Merupakan Pengetahuan Tentang Perilaku Dasar-Dasar Dari Manusia. Unsur-unsur kebudayaan
1. Sistem Religi/ Kepercayaan
2. Sistem organisasi kemasyarakatan
3. Ilmu Pengetahuan
4. Bahasa dan kesenian
5. Mata pencaharian hidup
6. Peralatan dan teknologi



TUJUAN DAN PENGERTIAN ILMU BUDAYA DASAR


Secara sederhana Ilmu budaya dasar adalah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.
            Istilah Ilmu Budaya Dasar dikembangkan di Indonesia sebagai pengganti istilah Basic Humanitiesm yang berasal dari bahasa Inggris “The Humanities”. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa latin humanus yang bisa diartikan manusia, berbudaya dan halus. Dengan mempelajari the humanities diandaikan seseorang akan bisa menjadi lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus. Dengan demikian bisa dikatakan bahwa humanities berkaitan dengan nilai-nilai manusia sebagai homo humanus atau manusia berbudaya. Untuk mengetahui bahwa Ilmu Budaya Dasar  termasuk kelompok pengetahuan budaya, lebih dahulu perlu diketahui pengelompokan ilmu pengetahuan dikelompokkan dalam 3 kelompok besar, yaitu:
  1. 1.      Ilmu-ilmu alamiah (natural science)
Ilmu-ilmu alamiah bertujuan mengetahui keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam alam semesta. Yang termasuk kelompok ilmu-ilmu alamiah antar lain astronomi, fisika, kimia, biologi, kedokteran, mekanika.
  1. 2.      Ilmu-ilmu sosial (social science)
Ilmu-ilmu sosial bertujuan untuk mengkaji keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam hubungan antar manusia. Yang termasuk kelompok ilmu-ilmu sosial antara lain ekonomi, sosiologi, politik, demografi, psikologi, antropologi sosial, sosiologi hukum, dsb.
  1. 3.      Pengetahuan budaya (the humanities)
Pengetahuan budaya  bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan-kenyataan yang bersifat manusiawi. Pengethuan budaya (the humanities) dibatasi sebagai pengetahuan yang mencangkup keahlian (disiplin) seni dan filsafat. Keahlian inipun dapat dibagi-bagi kedalam berbagai bidang keahlian, seperti seni tari, seni rupa, seni musik, dll.

Tujuan Ilmu Budaya Dasar
Ilmu Budaya Dasar tidak dimaksudkan untuk mendidik ahli-ahli dalam salah satu bidang keahlian yang termasuk didalam pengetahuan budaya (the humanities). Akan tetapi ilmu budaya dasar semata-mata sebagai salah satu usaha mengembangkan kepribadian mahasiswa denga cara memperluas wawasan pemikiran serta kemampuan kritikalnya terhadap nilai-nilai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitarnya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri.

Ruang lingkup Ilmu Budaya Dasar
Bertitik tolak dari angka kerangka tujuan yang telah ditentukan diatas, dua masalah pokok bisa dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup kajian mata kuliah Ilmu Budaya Dasar. Kedua masalah pokok itu adalah:
  1. Berbagai aspek kehidupan yang seluruhnya merupakan ungkapan masalah kemanusiaan dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan pengetahuan budaya, baik dari segi masing-masing keahlian (disiplin) didalam pengetahuan budaya, maupun secara gabungan (antar bidang) berbagai disiplin dalam pengetahuan budaya.
  2. Hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi yang beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing jaman dan tempat. Dalam melihat dan menghadapi lingkungan alam, sosial dan budaya, manusia tidak hanya mewujudkan kesamaan-kesamaan, akan tetapi juga ketidak seragaman yang diungkapkan secara tidak seragam, sebagaimana yang terlihat ekspresinya dalam berbagi bentuk dan corak ungkapan, pikiran, dan perasaan, tingkah laku, dan hasil kelakuan mereka.